بایگانی

بایگانی برای دسته ی ‘شي گرايي’

عمق وراثت (Depth of Inheritance)

هفته قبل رامین در جلسات باز نرم‌افزاری تبریز در مورد الگوی طراحی Decorator  صحبت می‌کرد. سوالی که توسط تعدادی از دوستان مطرح شد این بود که چرا از وراثت به جای این الگو استفاده نکنیم؟ دلیلی که توسط رامین به آن اشاره شد این بود که رفتار و ویژگی‌های جدید با استفاده از این الگو در زمان اجرا به نمونه کلاس‌ها اضافه می‌شود نه به خود کلاس. در حالیکه با استفاده از وراثت رفتار و ویژگی‌های جدید به زیرکلاس اضافه می‌شود و در نتیجه این ویژگی‌ها به همه نمونه‌های آن افزوده می‌شود.

وراثت در برایر Decorator

وراثت در برایر Decorator

اما مشکل دیگری که برای وراثت به آن اشاره شد افزایش تعداد زیرکلاس‌ها و عمق وراثت بود. در این پست می‌خواهیم کمی بیشتر در مورد عمق وراثت بحث کنیم.

عمق وراثت یکی از متریک‌های طراحی شی‌گرا می‌باشد که به این شکل تعریف می شود: “حداکثر فاصله یک گره از گره پدر درخت”. برای نمونه من درخت وراثت را برای کلاس Hidden از فریم‌ورک Asp.NET MVC رسم کردم و همانطوریکه در تصویر مشخص هست عمق این درخت ۴ هست. به یک نکته توجه کنید که در بسیاری از زبانها همه کلاس‌ها از یک کلاس پایه ارث می‌برند حتی اگر به طور صریح در کد شما به آن اشاره نشده باشد. برای نمونه در سی شارپ همه کلاسها از کلاس Object ارث می‌برند پس هر کلاسی که شما ایجاد کنید حداقل دارای عمق یک خواهد بود.

 

عمق وراثت کلاس Hidden

عمق وراثت کلاس Hidden

افزایش عمق وراثت یک سری معایب همراه با یک سری مزایا دارد. با افزایش عمق، تعداد متدهای که به ارث برده می‌شود افزایش می‌یابد و این باعث می‌شود پیش‌بینی رفتار کلاس سخت‌تر شود.  با افزایش عمق، میزان پیجیدگی افزایش و در نتیجه احتمالا تعداد خطاها افزایش، قابلیت نگهداری و تست‌پذیری نرم‌افزار کاهش می‌یابد.  اما فاکتور مثبت افزایش عمق، افزایش قابلیت استفاده مجدد خواهد بود.

 

حداکثر مقدار قابل قبول برای عمق وراثت چقدر است؟ هیچ مقدار استانداردی برای حداکثر مقدار بهینه عمق وراثت تا بحال اعلام نشده است. مقادیر توصیه شده از ۵ تا ۸ متغییر است. برای نمونه مستندات مایکروسافت ویژوال استودیو مقدار ۵ را پیشنهاد می‌کند در حالیکه برای نمونه در سورس Asp.net MVC که مربوط به خود این شرکت هست عمقی تا هفت را می‌توان مشاهده کرد. شاید دلیلی که نمی‌توان یک حداکثر مقدار بهینه برای این متریک تعیین کرده در متفاوت بودن ماهیت سیستم‌های نرم‌افزاری باشد. برای مثال شاید برای یک فریم‌ورک توسعه وب مقدار ۵، ۶ قابل قبول است در حالیکه برای یک سیستم اتوماسیون اداری این اعداد یک مقدار بزرگ است.

حداکثر عمق کلاس در فریم‌ورک ASP.NET MVC

حداکثر عمق کلاس در فریم‌ورک ASP.NET MVC

الگو های طراحی (Design Pattern)

الگو های طراحی (Design Pattern) :

 

کسی وجود دارد که قبلاً مسله شما را حل کرده است.

در مهندسی نرم افزار یک الگوی طراحی، یک روش حل قابل تکرار برای مسائلی هست که عموماً در طراحی نرم افزار با آن برخورد می کنیم. یک الگوی طراحی یک قالب یا شرح برای چگونگی حل مسائلی است که می تواند در شرایط مختلف استفاده شود.یک الگوی طراحی، راه حلی است که برای مستند سازی ارزشمند تشخیص داده شده است، بطوریکه توسعه دهند گان دیگر می توانند آن را در حل مسائل مشابه به کار ببرند.همانگونه که طراحی شی گرا ادعا می کند که استفاده مجدد از کتابخانه ها و قطعات را افزایش می دهد، ادعا می شود که استفاده از الگو های طراحی، استفده مجدد از کتابخانه ها و قطعات را افزایش می دهد. 

الگو ها تکنیک هایی هستند که افراد زمانی از آنها برای حل مسائل خاص استفاده کردند. و به عنوان راه حل های خوب شناخته شده اند. سپس این تکنیک ها مستند سازی شده اند تا توسعه دهندگان هنگام برخورد با مسائل مشابه از این مستندات استفاده کنند و مسائل خود را حل کنند.

 

تاریخچه الگو های طراحی :

استفاده از الگوها برای اولین بار به ذهن یک معمار به نام الکساندر خطور کرد. الکساندر با این مشکل روبرو شد که یک طرح خوب و با کیفیت برای یک ساختمان چگونه می تواند باشد. او برای حل مشکل خود، ساختمانها، خیابانها، شهرک ها و هر مکانی که یک انسان برای خودش می سازد را مورد مطالعه و بررسی قرار داد. او کشف کرد که بناهای خوب از نظر طراحی دارای ویژگیهای مشترک هستند. او کشف کرد که بناهای خوب دارای ویژگیهای مشابه هستند واین ویژگیهای مشابه را الگو نامید.

هر الگو بیانگر یک مسئله و مشکل است که می تواند بارها و بارها روی بدهد همراه با راه حل آن مسئله، وشما می تواند از این راه حل برای میلیون ها بار استفاده کند بدون نیاز مجدد برای پیدا کردن راه حل.

در اوایل دهه ۱۹۹۰، بعضی از توسعه دهندگان نرم افزار با کارهای الگساندر برخورد کردند.آنها با این سوال روبرو شدند که اگر الگو های طراحی معماری در این رشته به صورت صحیح جواب می دهد آیا می توان الگوهای را برای طراحی نرم افزار بوجود آورد.

  • در نرم افزار چه مسائل وجو دارد که بارها رخ می دهد و تقریبا با روشهای مشابه می توان آنها را حل کرد؟
  • آیا امکان استفاده از مفهوم الگوها در طراحی نرم افزار وجود دارد، آیا می توان راه حل های را برا اساس الگوها بعد از شناسایی الگوها ایجاد کرد.

سوالات بالا، سوالاتی بودند که توسعه دهندگان مطرح کردند و پاسخ آن را یافتند. پاسخ سوال بلی بود. مرحله بعدی شناسایی الگوها بود و توسعه استانداردهای برای مستند سازی الگوها.

در اوایل دهه ۱۹۹۰، افرادی زیادی روی الگوهای طراجی کار می کردند. اما چهار نفر به نام های، گاما، جاکوبسون، هلم و ولسایدز بیشترین تاثیر را در این زمینه با نوشتن کتابی به نام

“Design Pattern: Elements of Reusable Object-Oriented Software”، داشتند. این چهار نویسنده به Gang of Four مشهور است. آنها در این کتاب ائده استفاده از الگوها را در طراحی نرم افزار به کار بردند.و یک فرمت استاندارد را برای مستندسازی الگوها ایجاد کردند. ۲۳ نوع از الگوها را دسته بندی کردند و …. به مرور زمان فرمت های استاندارد دیگری برای مستند سازی الگوها پیشهناد شد.

 

 قالب مستند سازی برای الگوهای طراحی :

 

 

نام الگو

یک نام خوب و مفید برای الگو

هدف (intent)

یک جمله کوتاه و مختصر درباره چیزی که الگو انجام می دهد. (تعریف مسله و راه حل به صورت مختصر و مفید)

نام مستعار

نام های دیگری که الگو با آن شناخته می شود.

ساختار

یک نمایش گرافیکی از الگو

اجزاء تشکیل دهنده (Participants)

کلاس ها و اشیائ که در الگو شرکت دارند (وجود دارند).

همکاریها (Collaborations)

چگونه اجزای تشکیل دهنده با هم همکاری می کنند تا وظایفشان را انجام دهند.

نتایج‌ (Consequences)

نتایج استفاده از الگوی مورد نظر

پیاده سازی

تکنیک های برای پیاده سازی الگوی مورد نظر

نمونه کد

تکه کدی برای پیاده سازی یک نمونه

الگو های مرتبط

الگوهای طراحی دیگری که ارتباط نزدیگ با الگوی مورد نظر دارند.

 

دسته بندی الگو ها :

۱-   الگوهای بوجود آورنده(Creational Pattern): همه الگو های که در این دسته قرار می کیرند در ارتباط با روش های ایجاد اشیاء هستند.

۲-   الگوهای ساختاری(Structural Patten): این نوع الگوها شرح می دهند چگونه اشیاء و کلاس ها می توانند در ساختارهای بزرگتر باهم ترکیب شوند.

۳-      الگوهای رفتاری(Behavioral Pattern): این نوع الگو ها روی ارتباط اشیاء با یکدیگر تمرکز دارند.

 

Creational

Structural

Behavioral

Factory Method

Abstract Factory

Builder

Prototype

Singleton

Adapter

Bridge

Composite

Decorator

Flyweight

Façade

Proxy

Interpreter

Template Method

Chain of Responsibility

Command

Iterator

Mediator

Memento

Observer

State

Strategy

Visitor

 

فهرست الگوهای طراحی

 

 

الگوی Composite

همانطوریکه روی صندلی نشسته اید به بدن خود تان توجه کنید و آنرا مورد بررسی قرار بدهید، شاید بدن خود را به صورت ترکیبی از چندین شی مانند دست، پا، چشم و …  ببینید. سپس با دست خود یک کتاب را بردارید و شروع به ورق زدن آن بکنید، مشاهده می کنید که یک کتاب از ده ها صفحه تشکیل شده است و هر صفحه از چندین پارگراف و هر پار گراف از چندین سطر تشکیل شده است.  روی آیکون My Computer کلیک می کنید، دریواهای که کامپیوترتان دارید نشان داده می شود، روی یکی از دریواها کلیک می کنید، لیست فایل ها و folder های آن دریوا نشان داده می شود، سپس روی یکی از folder ها کلیلک می کند، مشاهده می کند که خود آن folder، از چندین folder و یا فایل تشکیل شده است. در هر کدام از نمونه های بالا، همانطوریکه دیدید یک شی ممکن شامل چندین شی ساده یا مرکب دیگر نیز باشد، آن شی باید بداند که چگونه این اشیاء را نگهداری و مدیریت کند و هر چه تعداد اینگونه اشیاء مرکب در سیستم افزایش یابد، سیستم پیچیده تر خواهد شد. شما برای حل این مشکل چه پیشنهادی دارید و چه راه حلی ارائه می کنید؟

اجازه بدهید کار را با یک مثال ادامه دهیم. برای مثال فرض کنید که می خواهیم یک برنامه ایجاد کنیم که فایل سیستم ویندوز را شبیه سازی کند. در فایل سیستم ویندوز ما دو شی اصلی به نامه های Folder و فایل داریم. Folder ها می توانند از فایل ها یا Folder ها دیگر تشکیل شوند، در حالیکه فایل ها نمی توانند شامل مولفه ای دیگری از فایل سیستم باشند. برای این مثال می توان طراحی های گوناگونی را ارائه کرد. یک طراحی می تواند بدین صورت باشد که، یک اینترفیس مشترک برای هر دو شی موجود در مسئله تعریف کنیم، که شامل متدهای باشد که در هر دو شی وجود دارند. شکل زیر طراحی حاصل را نشان می دهد.

با این طراحی  Clinet می تواند یک مجموعه از اشیاء FileSystemComponent را ایجاد کند. و با استفاده از متد addComponent، شی  DirComponent، نمونه های مختلفی از FileSystemComponents را به DirComponent اضافه کند.

هنگامیکه Clinet بخواهد سایز هر کدام از این اشیاء را استخراج کند، به سادگی متد getComponentSize را فراخوانی کند، Client نباید از نحوه محاسبه و عملیاتی که برای اندازه گیری سایز یک مولفه صورت می گیرد آگاه باشد. در این مورد، client با هر دو شی FileComponent و DirComponent به یک صورت رفتار می کند.

Clinet  در مورد متد مشترک getComponentSize، با هر دو شی  FileComponent و DirComponent رفتار یکسانی را دارد. اما Clinet   برای فراخوانی متدهای مانند addComponent و getComponent نیاز دارد که دو شی را از همدیگر تشخیص دهد، چونکه این متدها فقط برای DirComponent تعریف شده است. به همین دلیل client نیاز دارد تا نوع شی مورد نظر را برای فراخوانی این متدها چک کند تا مطمئن شود که با یک نمونه از DirComponent سر و کار دارد.  برای بهبود این طراحی بگونه ای که نیازی به تشخیص تفاوت بین دو شی وجود نداشته باشد، طراحی را به چه صورت تغییر می دهد.

ما می خواهیم طراحی را بگونه ای تغییر دهیم که clinet  نیازی به تشخیص شی مرکب DirComponent از FileComponent نداشته باشد، و با هر دو شی به یک صورت رفتار کند.

طراحی را می توانیم به این صورت تغییر دهیم که، متدهای addComponent و getComponent را به اینترفیس مشترک FileSystemComponent  انتقال دهیم، و یک پیاده سازی پیش فرض برای این متدها انجام دهیم و اینترفیس مشترک FileSystemComponent   را به یک کلاس abstract تغییر دهیم. پیاده سازی پیش فرض برای این متدها بخاطر FileComponent  هست و کار خاصی را انجام نمی دهد. اما کلاس DirComponent این متدها را بازنویسی مجدد می کند تا پیاده سازی خاص خود را انجام دهد.

با این کار مشکل قبلی ما حل می شود، چون کلاس پدر FileSystemComponent، دارای یک پیاده سازی پیش فرض برای متدهای addComponent و getComponent هست، و دیگر clinet   نیاز به کنترل نوع شی برای فراخوانی این دو متد ندارد.

تصور کنید که می خواهیم یک متد جدید با نام  removeComponent را به کلاس DirComponent اضافه کنیم، در اینصورت این متد را به پدر FileComponent نیز اضافه می کنیم و یک پیاده سازی پیش فرض برای این متد در نظر می گیریم.

با طراحی بالا ما توانستیم مشکل خود را حل کنیم، اما روشی که برای غلبه بر مسئله استفاده کردیم، الگوی Composite نام دارد. ما در مواقعی از این الگو استفاده می کتیم که یک شی پیچیده داریم و می خواهیم آنرا به یک سلسله مراتب از اشیاء کل و جز (part-whole hierarchy) تجزیه کنیم. یا همانند مثال بالا،  client قادر باشد تفاوت بین اشیاء مرکب (DirComponent) و اشیاء منفرد را نادیده بگیرید. و client با همه اشیاء موجود در ساختار مرکب بصورت یکسان رفتار کند.

کلاس دیاگرام این الگو به صورت زیر است:

در دیاگرام بالا کلاس Leaf، کلاس های هستند که دارای فرزند نیستند مانند کلاس FileComponent در مثال.

کلاس Composite، کلاسی مانند DirComponent در مثال می باشد. در این کلاس رفتارهای مربوط به مولفه های که دارای فرزند هستند تعریف می گردد.

کلاس FileSystemComponent همان کلاسFileSystemComponent با ویژگیهای که در بالا اشاره شد هست.

الگوی Iterator

یکی شی مرکب دارید، تمایل دارید اشیاء تشکیل دهنده این شی را چگونه ذخیره کنید، در یک آرایه، در یک ArrayList یا در یک ساختار دیگر. شما می توانید با توجه به علاقه و سبک کاری خود هر کدام از این ساختمان داده ها را برای اینکار استفاده کنید. اما اجازه بدهید روی مسئله را کمی تغییر دهیم، یک کلاس دیگر نیاز دارد به اشیاء موجود در این اشیاء دسترسی داشته باشد، برای اینکار حتما نیاز خواهد داشت که بداند شما اشیاء را در این شی به چه صورت ذخیره کرده اید. پس برای غلبه به این مشکل شما نیاز دارید، متدهای را توسط شی مرکب ارائه دهید که کلاس های دیگر بدون اطلاع از نحوه ذخیره شدن اشیاء، به آنها دسترسی داشته باشند.

یک مسئله دیگر را در نظر بگیرید، ما چندین شی مرکب یا لیستی از داده ها داریم، بعضی از کلاس ها نیاز دارند تا به اشیاء و داده های موجود در این اشیاء یا لیست ها دسترسی داشته باشند، آیا می توانیم طراحی خود را به صورتی ارائه دهیم که یک کلاس، به روشی مشابه به لیست اشیاء یا داده ها دسترسی داشته باشد.

الگوی که می توانیم برای حل این مسئله بکار ببریم، الگوی Iterator نام دارد. این الگو یک اینترفیس تعریف می کند که امکان دسترسی نرتیبی به عناصر یک مجموعه را می دهد. هر کلاس که بخواهد به عناصر یک مجموعه دسترسی پیدا کند از طریق این اینترفیس عمل خواهد کرد که مستقل از پیاده سازی شی مرکب و کلاسی که این اینترفیس را پیاده سازی کرده است خواهد بود.

تصور کنید که یک کتاب از چند فصل تشکیل شده است و هر فصل به عنوان یک شی در سیستم در نظر گرفته شده است، می خواهیم اسامی فصول این یک کتاب را نمایش دهیم، برای اینکار ما نیاز داریم تا به لیست فصول آن کتاب دسترسی داشته باشیم، برای اینکار ما از الگوی بالا استفاده خواهیم کرد. طبق تعریف الگوی Iterator، ما در ابتدا نیاز داریم تا یک اینترفیس برای اینکار تعریف کنیم. ما به متدهای مانند بررسی اینکه عنصری بعدی در لیست وجود دارد یا نه، برگرداندن عنصر فعلی، برگرداندن عنصر بعدی، و برگشت به عنصر اول. سپس ما نیاز داریم تا این اینترفیس را پیاده سازی کنیم.

دیاگرام الگوی Iterator

تعریف اینترفیس IIterator

Public Interface IIterator

 Function FirstItem() As Object

 Function NextItem() As Object

 Function IsDone() As Boolean

 Function CurrentItem() As Object

End Interface

 

پیاده سازی اینترفیس IIterator

Public Class ConcreteIterator

 Implements IIterator

 Private List As New ArrayList

 Private Current As Integer = 0

 

 Public Sub New(ByVal VarList As ArrayList)

 List = VarList

 End Sub

 

 Public Function CurrentItem() As Object Implements IIterator.CurrentItem

 Return List(Current)

 End Function

 

 Public Function FirstItem() As Object Implements IIterator.FirstItem

 Current = 0

 If IsDone() Then

 Return List(Current)

 Else

 Return Nothing

 End If

 End Function

 

 Public Function IsDone() As Boolean Implements IIterator.IsDone

 If Current >= List.Count Then

 Return False

 Else

 Return True

 End If

 End Function

 

 Public Function NextItem() As Object Implements IIterator.NextItem

 Current += 1

 If IsDone() Then

 Return List(Current)

 Else

 Return Nothing

 End If

 End Function

End Class

 

تعریف اینترفیس Aggregate

Public Interface IAggregate

 Function CreateIterator() As IIterator

End Interface

 

پیاده سازی اینترفیس Aggregate و کلاس Book

Public Class Book

 Implements IAggregate

 Private _Name As String

 Private _Chapters As New ArrayList

 

 Public Property Name() As String

 Get

 Return _Name

 End Get

 Set(ByVal value As String)

 _Name = value

 End Set

 End Property

 

 Public Sub New()

 

 End Sub

 

 Public Sub New(ByVal VarName As String)

 _Name = VarName

 End Sub

 

 Public Sub Add(ByVal Chapter As Chapter)

 _Chapters.Add(Chapter)

 End Sub

 

 Public Function CreateIterator() As IIterator Implements IAggregate.CreateIterator

 Return New ConcreteIterator(_Chapters)

 End Function

End Class

 

 

تعریف کلاس Chapter

Public Class Chapter

 Private _Name As String

 Public Property Name() As String

 Get

 Return _Name

 End Get

 Set(ByVal value As String)

 _Name = value

 End Set

 End Property

 Public Sub New()

 

 End Sub

 Public Sub New(ByVal VarName As String)

 _Name = VarName

 End Sub

End Class

 

نحوه استفاده

Dim Book As New Book(“Book1″)

Book.Add(New Chapter(“Chapter 1″))

Book.Add(New Chapter(“Chapter 2″))

 

Dim Iterator As IIterator = Book.CreateIterator

Dim Ins As Chapter = Iterator.FirstItem

While Iterator.IsDone

 System.Console.WriteLine(Ins.Name)

 Ins = Iterator.NextItem

End While

 

 

نگرشی نو به شی گرایی

۲۷ فروردین ۱۳۸۷ ۹ دیدگاه

داستان از این قراره که روزی یک نفر از دهی به شهر میاد و از قضای روزگار به یک کنسرت موسیقی میره. در بازگشت از شهر در راه به مطرب ده میرسه که داشته با پسرش ساز و دهل میزده. همین که مطرب رو می بینه بهش میگه که من توی شهر رفتم یک جایی به اسم کنسرت و کلی از همکارات رو یک جا دیدم. مطرب هم که تا به اون روز کنسرت ندیده و نشنیده بوده، با بهت می پرسه که کنسرت چیه؟

مرد دهاتی میگه که کنسرت یه جایی که اولش که رفتیم تو یه عده روی یه بلندی با سازهاشون نشسته بودند و هر کی برای خودش هی ساز میزد (حواستون که هست داشتند سازهاشون رو کوک می کردند). بعد یکی که اصلا ساز نداشت از در اومد تو و همه براش دست زدند. بعد هم روشو کرد به مطربهای روی بلندی و شروع کرد به دستور دادن که تو بزن و تو نزن، تو بزن، تو نزن و الی آخر. آخرشم به همشون گفت دیگه نزنید. بعد هم مردم براش دوباره دست زدند و اون هی دولا و راست میشد می گفت من نبودم اینا بودن من نبودم اینا بودن

این دقیقا تعریف یک سیستم شی‌گراست. دقیقا هدف یک سیستم شی گرا ایجاد هارمونی معنادار (collaboration) میان اجزاء مستقل سیستم برای دست یابی به یک کارکرد مشخص است. در صورتی که در سیستمهای ساخت یافته رویکرد ما دقیقا رویکرد حل مساله بود. مساله تعریف می شد و برنامه نویس مساله را هدف گرفته و برای حل آن با استفاده از یک سری دستورات خطی شروع به حل مساله می‌کرد. در منطق شی گرا اجزا یک سیستم الزاما تعلقی به سیستم ندارند و می توانند به همان صورت که به سایر سیستم ها سرویس می دهند به سیستم مورد نظر ما نیز سرویسی را ارایه کنند. تنها مساله توان طراح سیستم در ایجاد تشریک مساعی و یا به تعبیری همکاری مناسب میان اجزاء مختلف سیستم است.

منبع : در گذار عمر

شی (مقاهیم شی گرایی)


شما دنیا را چگونه می بینید ؟

شما دنیا را چگونه می بینید ؟ جواب این سوال بستگی به ذهنیت قبلی شما دارد. یک دانشمند ممکن است دنیا را یه صورت ساختارهای مولکولی ببیند. یک نفاش دنیا را در قالب اشکال و رنگ ها ببیند. و بعضی ها دنیا را به صورت مجموعه ای از اشیاء و مواد ببینند. شاید اولین چیزی که به ذهن شما خطور کند این باشد که این سوال چه ارتباطی با متدولوژی شی گرا دارد ؟ اما این نوع نگاه مهم است زیرا یک مهندس نرم افزار و برنامه نویس باید دنیا را در قالب اشیاء ببینند تا بتوانند آنها را در قالب برنامه های کامپیوتری شبیه سازی کنند.

 

یک شی چست ؟

یک شی می تواند یک موجودیت فیزیکی باشد ، مانند یک کتاب ، یک صندلی. شما می توانید یک کتاب را توصیف کنید ، آنرا بخوانید و آنرا بخرید.

یک شی می تواند یک موجودیت غیر فیزیکی و غیر قابل لمس (intangible) باشد ، مانند یک کار یا زمان. با اینکه یک کار چیزی است که شما بصورت فیزیکی نمی توانید آنرا لمس کنید اما می توانید آنرا توصیف کنید ، روی آن بحث کنید ، آنرا انجام بدهید و تکمیل کنید. هر چیزی که بتوانید آنرا توصیف کنید می تواند به عنوان یک شی در نظر گرفته شود.

یک کتاب ، یک صندلی ، یک کار و هر شی در دنیا واقعی بوسیله دو گروه از خصوصیات مشخصی می شوند :

  1. صفات(attributes) : صفات ویژگیهای یک شی را بیان می کند. در واقع یک صفت یک ویژگی از یک شی است مانند صفت نام برای یک فرد. صفات توصیف کننده یک شی هستند و با استفاده از مقادیر صفات می توان وضعیت فعلی یک شی را بدست آورد. برای مثال یک فرد می تواند دارای صفت تاهل باشد که با استفاده از مقدار این صفت می توان وضعیت تاهل آن فرد را در شرایط فعلی بدست آورد.
  2. رفتار(behaviors): یک رفتار عملی است که یک شی توانایی انجام دادن آن را دارد. برای مثال یک شخص می تواند راه برود ، بدود ، بنشیند و هزاران کار دیگری که قادر به انجام دادن آن است که هر کدام از این کارها برای آن شخص یک رفتار محسوب می شود. یک سوال یک کتاب می تواند چه رفتاری داشته باشد. آیا یک کتاب قادر به انجام دادن کاری است تا به عنوان یک رفتار برای آن شی به حساب آید ؟ شی کتاب در حقیقت قادر به انجام هیچ کاری نیست. یک ناشر برای انتشار یک کتاب کارهای مانند ویرایش کتاب ، چاپ کتاب ، توزیع کتاب و در آخر فروش کتاب را انجام می دهد. این کارها توسط یک نفر بر روی کتاب انجام می گیرد. متدلوژی شی گرا به ما می گوید که این رفتارها را به جای فردی که این کارها را انجام می دهد را به شی کتاب تخصیص بدهیم.

Categories: شي گرايي Tags:

اصل (DRY (Don’t Repeat Yourself

داشتم برنامه را برای اصلاحات نهایی مرور می کردم، یک چیز جالب توجهم را به سوی خودش جلب می کند، بعضی از قسمت های برنامه ها (کد برنامه) به طور تکراری در چند جا وجود دارد بدون هیچ دلیل منطقی و توجیه پذیر. کمی فکر می کنم و به بررسی قضیه می پردازم قضیه از این هم بدتر است خیلی موارد دیگر نیز وجود دارد که به صورت تکراری در مستندات و موارد دیگری مربوط به پروژه وجود دارد. به دنبال دلیلی برای این کار می گردم اولین دلیلی که به ذهنم می رسد و تا حد زیادی قابل قبول هست تنبلی هست زمانهای زیادی وجود دارد که می خواهیم کار را در حداقل زمان ممکن انجام دهیم یا در یک بازه زمانی کم که ممکن است دلایل زیاد داشته باشد می خواهیم کار را به پایان برسانیم و با کپی یک قسمت موجود از کد برنامه و یا هر منبع دیگر و با دستکاری کمی در آن به هدف خود می رسیم و در آن لحظه احساس رضایت و خوشحالی می کنیم  ولی بعد از مدتی یک تغییر همه چیز را به هم می زند و ممکن تک تک قسمت های کپی شده را تغییر دهیم و اینجاست که باید دوباره دوباره احساسمان را بپرسند.

یک دلیل دیگر که می تواند قابل قبول باشد این هست که در یک پروژه چندین نفر بر  روی قسمت های مختلف نرم افزار کار می کنند و تکرارهای فرضا در کد برنامه به صورت غیر عمدی رخ می دهد که بسته به نوع تیم نرم افزاری می تواند کشف این افزونگی سخت یا آسان باشد. فرض کنید که ما از تکنیک های برنامه نویسی XP استفاده می کنیم و تیم های دو نفره تشکیل داده ایم که افراد در تیم ها به طور مستمر با هم تعویض می شوند و شاید در یک تیم تقریبا متوسط در پایان روز همه افراد تجربه کار را با یکدیگر خواهند داشت در این حالت احتمال کشف تکرارها به سادگی و شاید در حداقل زمان ممکن وجود داشته باشد(اتفاقی که خیلی برای خودم  رخ می دهد). اما فرض کنید در یک ترکیب تیمی که افراد تعامل کمی با هم دارند و هر کس وظیفه خاص را دارد در اینصورت کشف تکرارها به احتمال زیاد مدت زمان زیادی را می خواهد.

 اما یک دلیل که فکر کنم ریشه روانشناسی هم داشته باشد در سالهای اول دانشگاه بوجود می آید و بعدها بعضی ها نمی توانند ترک کنند. شاید جملاتی مانند این که پروژه من چند هزار سطر شد و یا شبیه آن برای خیلی از دوستان آشنا باشد. جملاتی که در ترمهای اول دانشگاه تکرار می شود و تعداد سطرها بدون توجه به هر اصل دیگر، عامل اصلی برتری یک پروژه در بین گروه خاص از دانشجویان می شود. و سپس بعضی از دوستان نمی توانند از دام این عامل برتری خلاص شوند. و اغلب مشکلاتی که بخاطر این مسئله در برنامه هایشان بوجود می آید را با جملاتی مانند اینکه پروژه در این حجم (از لحاظ تعداد سطرها) نگهداریش واقعا مشکل و کار هر کسی نیست و … را تکرار می کنند. و صدها دلیل کوچک و بزرگ می توان پیدا کرد که می تواند عامل مشکل بالا باشد. اما برای رفع این مشکل بد نیست که یک اصل را به نام DRY (Don’t Repeat Yourself ) را مرور کنیم.

تعریف اصلی DRY

DRY: Every piece of knowledge must have a single, unambiguous, authoritative representation within a system.

ترجمه جمله بالا به عهده دوستان، چون هر چقدر زور زدم یک جمله خوب که مفهوم را به طور کامل در داخل خودش داشته باش بسازم دیدم با یک جمله نمی شه.

این اصل همانطوریکه در تعریفش آمده است کل دامنه یک سیستم را پوشش می دهد اما ما فقط به بررسی این اصل روی کد خواهیم پرداخت. تاکید این اصل بر روی حذف تکرار و افزونگی می باشد. اما چرا تکرار یک مشکل محسوب می شود؟ به خاطر رفیق خوبمان که همیشه با ما است تغییر. اگر تغییر در یک قسمت رخ بدهد که این قسمت در نقاطی مختلفی وجود داشته باشد باید تغییر درهمه نقاط انجام گیرد و شاید پیدا کردن همه نقاط مشکل باشد(خاطرات بدی از این قسمت دارم فقط پیدا نکردن یک نقطه می تواند همه تغییراتی را که داده اید بی ارزش شود). همچنین تکرار باعث کاهش خوانایی کد می شود. ما سعی می کنیم از تکرار کد در برنامه جلوگیری کنیم به این صورتیکه به بررسی کد می پردازیم و قسمت های مشترک را شناسایی می کنیم و آنها را در یک مکان قرار می دهیم. حال به حذف کد های مشترک می پردازیم و به جای آن کدها، فراخوانی تابع مشترک را قرار می دهیم.  (آدم یاد روزهای اول یادگیری برنامه نویس و مفاهیم مانند توایع می افته).

class Line {

public:

Point start;

Point end;

double length;

};

تکه کد بالا را در نظر بگیرید، فکر می کنید مشکلی روی این کد وجود دارد یا نه. شاید در نگاه اول این کد مشکل نداشته باشد اما در این تکه کد اصل DRY رعایت نشده است. صفت length را در نظر بگیرید، مقدار این صفت با توجه به مقادیر start و end محاسبه می شود و با تغییر هر کدام از این صفات، آن نیز تغییر می کند (همیشه این نوع تکرار کد را با افزونگی در پایگاه داده مقایسه می کنم و می کویم صفتی که  قابل محاسبه از روی صفات دیگر باشد، نیازی به ذخیره سازی ندارد. می شود نرمالسازی در پایگاه داده را مفهومی مشابه این اصل دانست). پس بهتر است این تکه کد به صورت زیر تغییر کند.

class Line {

public:

Point start;

Point end;

double length() { return start.distanceTo(end); }

};

 

می توانیم به سادگی راه حل های زیادی برای رهایی از این دام پیدا کنیم و فکر می کنم نیاز زیادی به بحث روی این موضوع نیست، البته پیشگیری مثل همیشه بهترین شیوه درمان است. اما دوست دارم ادعای جالبی که آقایان  Andy Hunt و  Dave Thomas(اصل DRY، برای اولین با توسط این دو نفر ارائه شده است.) رابیان کنم و دوست دارم نظر شما را در مورد این ادعا بدانم. به نظر شما مرحله نگهداری یک برنامه  از چه زمانی شروع می شود؟ نمی دانم دقیقا پاسخ شما چیست، اما پاسخ دو نفر بالا به این صورت است که برنامه نویسان همیشه در مرحله نگهداری هستند.  و تنها در ۱۰ دقیقه اول یعنی زمانیکه شما برای اولین با یک تکه کد را تایپ می کنید در مرحله نگهداری قرار ندارید و سپس شما بارها و بارها یک تکه کد را تغییر می دهید تا به هدف خود برسد و اینها جزء مرحله نگهداری هستند. حال نظر شما چیست؟

Categories: Agile, شي گرايي, طراحي Tags:

اصل open-closed

۳۱ شهریور ۱۳۸۶ ۳ دیدگاه

یک توسعه دهنده نرم افزار باید همیشه یک چیز را در ذهنش داشته باشد، در غیر اینصورت باید هزینه زیادی را متحمل شود یا حتی بدتر، باید شاهد مرگ محصولش باشد. تغییر.

مهم نیست که شما کجا کار می کنید، روی چه محصولی کار می کنید و با کدام زبان برنامه نویسی، برنامه نویسی می کنید. یک چیز، همیشه می تواند رخ بدهد. تغییر.

تنها یک چیز تغییر نمی کند. تغییر.

تغییر در کل چرخه حیات نرم افزار با ما خواهد بود. حتی می توان گفت که تغییر است که باعث تولد و مرگ  یک نرم افزار می شود. پس نرم افزاری که ما باید طراحی و پیاده سازی کنیم، باید در مقابل تغییرات، دارای انعطاف زیادی باشد. و برای اینکار ما باید از همان ابتدای چرخه حیات مراقب و آگاه باشم تا طراحی خود را به شیوه ای انجام دهم تا در مقابل تغییرات کمترین هزینه سربار را متحمل شویم. یکی از اصول که می تواند ما را در این کار کمک کند و به بررسی آن خواهیم پرداخت، اصل open-closed می باشد. تقریبا کل این اصل بر تغییر تکیه دارد، اما تغییری که، نیاز به دستکاری کد موجود ندارد. اما چگونه در پایین به بررسی این موضوع خواهیم پرداخت.

اصل open-closed

موجودیت های نرم افزاری برای نمونه کلاس ها، توابع و پیمانه ها باید برای توسعه باز باشند(اجازه داشته باشند)، اما برای تغییر باید بسته باشند(اجازه تغییر را ندارند).

یک تشبیه زیبا(فکر می کنم به زبان اصلی خیلی زیباتر است.)

Code should be closed(to change) like the lotus in the evening. Yet open(to extension) like the lotus flower in the morning.

ما گفتیم که سیستم ها تغییر می کنند، ولی می خواهیم که کدهای نوشته شده خود را در برابر این تغییرات محافظت کنیم، و همچنین سیستم نرم افزاری خود را کسترش دهیم، شاید در ابتدا دو چیر کاملا مغایر به نظر رسید. اما ما به هر دو مورد نیاز داریم. تصور کنید که مشغول حل یک مسئله هستید، آیا می توانید تمام موارد جزئی و کلی آن را به طور کامل در نظر بگیرید، نیازمندیهای متفاوت مشتری ها و تغییرات نیازمندیها را به طور کامل پیش بینی کنید؟ مسلما جواب نه است. پس ما باید با دانش فعلی سیستم خود را طراحی کنیم، اما طراحی که قابلیت توسعه داشته باشید با کمترین هزینه دستکاری سیستم موجود.

فرض کنید که شما یک نرم افزاری نقاشی ساده می خواهید طراحی کنید که قابلیت رسم شکلهای مختلف را داشته باشد.

یک طراحی می تواند به این صورت باشد که شما یک کلاس Shape تعریف می کنید، که اشکال دیگر از آن کلاس به ارث می برند، و یک کلاس دیگر مثلا با نام DrawManager تعریف می کنید که لیست اشیاء را نگهداری می کنید و مسئول رسم اشکال مختلف بر روی صفحه نمایش است. مثلا متدی یا نام DrawAllShape داریم که با توجه به هر نوع هر شکل تابع مخصوص رسم ان شکل را فراخوانی می کند. در این متد ما کدی شبیه کد پایین خواهیم داشت.

If TypeOf S Is Circle Then

DrawCircle()

ElseIf TypeOf S Is Triangle Then

DrawTriangle()

Elseif

End If

بعد از مدتی نیاز پیدا می کنیم که اشکال جدید را به برنامه اضافه کنیم. برای اینکار ما کلاس های جدید را به برنامه اضافه می کنیم، و می رسیم به نقطه منفی کار، ما باید در کلاس DrawManager تغییرات انجام دهیم، متدهای جدیدی را باید به این کلاس اضافه کنیم تا رسم اشکال جدید را انجام دهد و کد متد DrawAllShape را تغییر دهیم تا در صورت وجود شکل های جدید، آنها را رسم کند. بعد از مدت متد DrawAllShape پر از جملات شرطی خواهد بود و همچنین تعداد زیادی متد خواهیم داشت که مدیریت و تغییر این کلاس را مشکل خواهد کرد.

حالا تصور کنید که کلاس انتزاعی یا یک اینترفیس به نام Shape تعریف کرده ایم که دارای یک متد به نام Draw می باشد، و تمام اشکال این متد را به ارث می براند و متد Draw را بازنویسی می کنند. در این حالت هر شکلی  جدیدی به برنامه اضافه شود، کلاس shape را به ارث می برد و متد Draw را بازنویسی می کند و نیازی نیست که در کلاس DrawManager تغییری ایجاد کنم و این کلاس، تنها متد Draw هر شکل را برای رسم آن شکل فراخوانی می کند. همانطوریکه مشاهده کردید ما در این حالت در کد مربوط به هیچ یک از کلاس های موجود تغییری ایجاد نکردیم اما برنامه خود را توسعه دادیم.

در بسیاری از الگوهای طراحی یکی از مهمترین ویژگیهای که در نظر گرفته شده است، اصل open-closed می باشد. برای نمونه می توانید الگوی TEMPLATE را بررسی کنید. ما باید بعضی از تغییراتی که می تواند در سیستم رخ دهد را، پیش بینی کنیم و با استفاده از مفهوم abstractions از سیستم خود در مقابل این تغییرات حفاظت کنیم. در واقع می توان گفت که کلید اصل open-closed دو مفهوم abstractions و encapsulation می باشد.

الگوی Mediator

نمی دانم فارغ التحصیل شدید یا نه، اما همه ما در دوران دانشگاه همکلاسی ها و دوستان صمیمی زیادی داریم که، همیشه می خواهیم خبری از آنها داشته باشیم، اما بعدی از فارغ التحصیلی هزار و یک مشکل به سراغمان می آید. و اگر بخواهیم با تک و تک آنها ارتباط داشته باشیم برایمان خیلی سخت خواهد بود همینطور برای آنها. اما تقریبا همیشه فردی هست که، همه می خواهند با او ارتباط داشته باشند، پس مشکل حل شد ، پس فقط کافی است که ما نیز با این فرد تماس بگیرم تا خبری از همه بچه ها بدست آوریم.

 

در دنیای نرم افزار های شی گرا نیز ، اشیاء برای انجام دادن یک وظیفه با همدیگر ارتباط دارند. اما همانند مثال بالا، هر چه تعداد ارتباطات افزایش یابد، برنامه پیچیده تر خواهد شد و منجر خواهد شد که نگهداری برنامه نیز سخت تر شود و قابلیت استفاده مجدد نیز کاهش یابد.

برای مثال فرم زیر را در نظر بگیرید، این فرم برای رزور یک اتاق مهمانی در یک هتل استفاده می شود، طرز عملکرد فرم در زیر توضیح داده شده است.

هنگامیکه پنجره برای اولین بار نمایش داده می شود، فقط فیلد مربوط به تعداد مهمان ها و دکمه برگشت فعال است. کنترل های تاریخ، ساعت شروع و ساعت اتمام زمانی فعال می شوند که کاربر تعداد مهمان ها را وارد کند. اما فقط زمانهای را می تواند وارد کند که در آن موقع اتاقی با آن سایز موجود باشد. سپس گزینه سرویس ها فعال می شود. اگر تعداد مهمان ها پاک شود، باید تمام گزینه ها پاک و غیر فعال شوند.

ساعت شروع باید کوچکتر از ساعت اتمام باشد.

هنگامیکه کاربر تعداد مهمانها و ساعت و تاریخ را وارد می کند و یک نوع سرویس را انتخاب کرد، لیست غذا ها فعال می شود. با توجه به تاریخ، ساعت و نوع سرویس، لیست غذاهای ارائه شده متفاوت خواهد بود.

هنگامیکه حداقل یک نوع غذا انتخاب شد، و داده ها دیگر معتبر بودند، دکمه رزور فعال می شود.

شکل بالا، ارتباطات و روابط موجود بین اشیاء روی فرم را نشان می دهد. همانطوریکه داده می شود، هر شی حداقل دارای ۲ وابستگی است. همانطوریکه در بالا نیز گفته شده، وابستگی باعث پیچیده شدن منطق برنامه خواهد شد و این نگهداری سیستم را مشکل تر خواهد کرد و قابلیت استقاده مجدد را نیز کاهش خواهد داد. برای مثال تغییر در یکی از کلاس ها ممکن است، به تغییر در سایر کلاس ها منجر شود. شما برای حل این مشکل و کاهش تعداد وابستگی ها چه پیشنهادی دارید؟

برای حل مشکل می توانیم، مانند مثال اول عمل کنیم، یعنی دوستی را ایجاد کنیم که همه به جای کسانی که می خواهند با آنها ارتباط برقرار کنند، فقط با او ارتباط برقرار کند.یعنی در مثال دوم، ما یک کلاس جدید ایجاد کنیم که، به جای اینکه کلاس ها با یکدیگر بطور مستقیم ارتباط برقرار کنند، با کلاس جدید ارتباط بر قرار کنند و کلاس جدید مسئولیت ارتباط با کلاس دیگر را بعهده بگیرید. روشی که برای حل مسئله مطرح شد، الگوی Mediator نام دارد. در واقع این کلاس مسئولیت، مدیریت وابستگی ها را بعهده می گیرد. و با این کار تمام اشیاء، فقط یک وابستگی دارند آن هم با کلاس Mediator. شکل زیر نحوه ارتباطات مثال ۲ را، بعد از اعمال شی Mediator را نشان می دهد.

حالا زمانیکه یکی شی می خواهد با شی دیگر ارتباط برقرار کند، پیام خود را به کلاس Mediator، ارسال می کند. و کلاس Mediator همانند یک مسیریاب آن را به شی مورد نظر ارسال می کند. با استفاده از این الگو می توانیم به مزایا زیر دست یابیم:

  1. سادگی تغییر در برنامه : با استفاده از این الگو وابستگی میان کلاس های مختلف کاهش می یابد و در اکثر موارد فقط با تغییر در کلاس Mediator و یا ایجاد زیر کلاس های از این کلاس، می توانیم تغییرات مورد نظر را اعمال کنیم بدون اینکه تغییری در کلاس های دیگر بدهیم.
  2. افزایش قابلیت استفاده مجدد: با کاهش وابستگی میان کلاس، قابلیت استفاده مجدد کلاس ها افزایش می یابد.

ولی باید توجه داشت که کلاس Mediator باعث کاهش پیچیدگی وابستگی بین کلاس ها می شود، اما این پیچیدگی به درون ساختار Mediator منتقل می شود و ممکن است باعث شود که تغییر آن مشکل شود.

نمودار UML الگو ی Mediator

در نمودار بالا شی Mediator، یک اینترفیس برای ارتباط با اشیاء Colleague تعریف می کند که این اینترفیس توسط کلاس ConcreteMediator پیاده سازی می شود. و Colleague کلاس ها، کلاس های هستند که باهم ارتباط داشتند و ما این ارتباط و وابستگی را از آنها جدا کردم و در کلاس Mediator قرار دادیم.

الگوی Decorator

۲۱ خرداد ۱۳۸۶ ۹ دیدگاه

وارد فروشگاه می شوید، غرفه ها را یکی یکی نگاه می کنید، بدنبال یک هدیه مناسب برای یک شخص خاص هستید. با زحمت و وسواس زیاد آنرا انتخاب می کنید و به فروشنده تحویل می دهید و می گوید آنرا برایتان کادو و تزئین کند. فروشنده جعبه های تزیئنی مختلف را برای قرار دادن هدیه برای شما نشان می دهد تا یکی از آنها را انتخاب کنید. شما جعبه مورد نظر را انتخاب می کنید. و پیشنهاد می کنید در صورت امکان بعد از قرار دادن هدیه شما و پیچیدن آن در کاغذ کادو، یک شاخه کل روی آن بچسباند. کار تمام می شود. فروشنده می گوید قیمت هدیه ای که انتخاب کرده اید، X تومان است، قیمت جعبه Y تومان است و فیمت شاخه گل  Z تومان است. شما باید سر جمع X+Y+Z تومان را پرداخت کنید.

حالا فرض کنید شما خرید، خود را تمام کردید و هدیه را به شخص مورد نظر خود تقدیم کردید. اما از طرف مسئولین همین فروشگاه، شرکت شما برای طراحی سیستم سفارش فروشگاه در نظر گرفته شده است. این فرشگاه دارای کالاهای متعدد کادویی هست و همچنین دارای انواع زیادی از جعبه های تزئینی و وسایل برای تزئین کالاهای مختلف است. سیستم باید قابلیت این را داشته باشدکه قیمت کل را برای یک کالا با سایر وسایل تزئینی محاسبه کند. طراحی شما برای این مسئله به چه صورت می تواند باشد؟

یک طراحی برای این مسئله می تواند به صورت زیر باشد:  یعنی به این صورت عمل شود که، اگر مشتری، یک هدیه را بدون هیچ کالای تزئینی دیگر خرید، یک نمونه از خود آن کلاس ایجاد شود و قیمت آن، توسط متد قیمت برگشت داده شود. اگر یک هدیه نوع ۱با جعبه ۱ خریداری شود، نمونه ای از هدیه نوع ۱ با جعبه نوع ۱ ایجاد شود، و قیمت کل خرید برگشت داده شود.

اما در این حالت، اگر فروشگاه دارای دهها هدیه و جعبه مختلف باشد، و شما هر کدام از ترکیب های ممکن را بصورت یک کلاس جداگانه تعریف کنید، برای یک کار ساده شاید صدها کلاس داشته باشید که، بی شک مدیریت و تغییر در هر کدام از کلاس ها، هزینه زیادی را در بر خواهد داشت.

در حال طراحی اینترفیس (UI) برنامه هستید، ترجیح می دهید که اطراف بعضی از دکمه ها (button) یک نوار رنگی نازک باشد. اما دکمه های  که شما استفاده کرده اید، این قابلیت را ندارد. می خواهید خودتان این قابلیت را به دکمه ها اضافه کنید. شما این کار را به چه روشی انجام می دهید؟

طراحی های مختلفی را می توان برای  هر دو مسئله بالا ارائه داد. اما یک طراحی و راه حل خوب الگوی Decorator است.

در هر دو مثال بالا، ما می خواهیم یک رفتار جدید را به یکی شی اضافه کنیم. ولی می خواهیم بدون استفاده از وراثت این رفتار را به شی اضافه کنیم. این الگو اجازه می دهد، تا یک رفتار را بدون استفاده از وراثت و بصورت دینامیک به یک شی اضافه کنیم. نمودار کلاس این الگو بصورت زیر است:

 

شیی که می خواهیم رفتار جدیدی را به آن اضافه کنیم، همان ConcreteComponent، در نمودار بالا می باشد (شی دکمه در مثال دوم). و شیی که رفتار جدید را به شی ConcreteComponent، اضافه می کند. یکی از ConcreteDecorator ها، خواهد بود (نوار نازک در مثال دوم ). اما این رفتار جدید، چگونه اضافه می شود؟ دقیقا به همان صورتیکه ما هدیه را در داخل جعبه قرار دادم. اینجا نیز یک نمونه از کلاس مورد نظر را در داخل کلاس دیگر قرار می دهیم و اجازه می دهیم کلاس در برگیرنده بر روی آن کار کند. در پایین با مثال اول به بررسی کامل عملکرد این الگو خواهیم پرداخت.

در مثال اول، شما یک هدیه، یک جعبه و یک گل می خرید. فرضی کنید می خواهیم، مقدار کل را با الگوی Decorator محاسبه کنیم:

در ابتدا یک شیی از کلاس هدیه ۱ ایجاد می کنیم. این کلاس یک متد به نام قیمت برای محاسبه قیمت خود دارد.

هدیه ۱  قیمت ()

سپس مشتری یک جعبه را انتخاب کرده بود، و فروشنده هدیه را در داخل آن قرار داده بود. پس ما نیز همین کار را می کنیم، یعنی فرضا نمونه ای از جعبه ۱ را ایجاد می کنیم و شی هدیه ایجاد شده را در داخل آن قرار می دهیم. و هدیه را با جعبه تزئین می کنیم.

جعبه ۱ قیمت()

هدیه ۱  قیمت ()

 

در آخر مشتری خواسته بود، یک گل بر روی هدیه نصب شود. ما نیز همین کار را می کنیم، یک نمونه از گل ایجاد می کنیم. و هدیه را با آن تزئین می کنیم.

گل قیمت()

جعبه ۱ قیمت()

هدیه ۱  قیمت ()

 

حل مشتری مبلغ پرداختی را از فروشنده می پرسد. پس ما باید در این نقطه قیمت را محاسبه کنیم. در ابتدا ما متد قیمت را از بیرونی ترین، تزئین کننده فراخوانی می کنیم. یعنی در ابتدا متد قیمت را برای شی گل فراخوانی می کنیم. این شی قیمت شی بعدی یعنی جعبه را فراخوانی می کند.  و جعبه متد قیمت، هدیه اصلی را فراخوانی می کند. در این نقطه چون هدیه یک شی تزئین کننده نیست (بلکه یک شی ConcreteComponent است). قیمت خود را برگشت می دهد یعنی ۳۰۰۰۰٫ سپس جعبه قیمت خود را به قیمت برگشت داده شده توسط هدیه، اضافه می کند. و مجموع را برگشت می دهدیعنی ۳۱۰۰۰٫ در آخر نیز گل مقدار خود را به مقدار برگشت داده شده اضافه می کند و مجموع کل را برگشت می دهد یعنی ۳۳۰۰۰٫ در پایین نحوه پیاده سازی الگو با همین آورده شده است.

کلاس Gift (Component)

Public MustInherit Class Gift

    Public MustOverride Function Cost() As Double

End Class

کلاس Decorator

Public MustInherit Class Decorator

    Inherits Gift

End Class

کلاس Gift1 (ConcreteComponent)

Public Class Gift1

    Inherits Gift

    Public Overrides Function Cost() As Double

        Return 30000

    End Function

End Class

کلاس Gift2 (ConcreteComponent)

Public Class Gift2

    Inherits Gift

    Public Overrides Function Cost() As Double

        Return 10000

    End Function

End Class

کلاس Box1 (ConcreteDecorator )

Public Class Box1

    Inherits Decorator

    Private Gift As Gift

    Public Sub New(ByVal Giftvar As Gift)

        Gift = Giftvar

    End Sub

    Public Overrides Function Cost() As Double

        Return 1000 + Gift.Cost

    End Function

End Class

کلاس Box2 (ConcreteDecorator )

Public Class Box2

    Inherits Decorator

    Private Gift As Gift

    Public Sub New(ByVal Giftvar As Gift)

        Gift = Giftvar

    End Sub

    Public Overrides Function Cost() As Double

        Return 1500 + Gift.Cost()

    End Function

End Class

کلاس Flower (ConcreteDecorator )

Public Class Flower

    Inherits Decorator

    Private Gift As Gift

    Public Sub New(ByVal Giftvar As Gift)

        Gift = Giftvar

    End Sub

    Public Overrides Function Cost() As Double

        Return 2000 + Gift.Cost

    End Function

End Class

ماژول Main

Sub Main()

        Dim Gift1 As Gift = New Gift1()

        Gift1 = New Box1(Gift1)

        Gift1 = New Flower(Gift1)

        System.Console.WriteLine(“Price = “ & Gift1.Cost)

 

        Dim Gift2 As Gift = New Gift2()

        Gift2 = New Box1(Gift1)

        Gift1 = New Flower(Gift1)

        System.Console.WriteLine(“Price = “ & Gift1.Cost)

        Console.ReadLine()

 

    End Sub